Mochi Mochi Slime Maker モチモチスライム

Mochi Mochi Slime Maker モチモチスライム

by nakakouTV

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Created: Aug 15, 2023 Last modified: Dec 21, 2024 Shared: Dec 8, 2024

Description

The mechanics of this game are explained at the bottom. このゲームの仕組みについては下部で説明しています。 ランキング(World Ranking)<200 @sunboy3389 58.10 @crab312 60.61 @Codeur-Z 76.51 @TutoeTurtle 81.27 @artist-foxy43 92.80 @tankmanwithoutagun 95.00 @sunboy3389 104.45 @SamStorm0148 105.41 @hartmmac0 111.91 @paytonjjpearce 113.92 @Soh2023 115.99 @Ttro-FX 117.11 @tankmanwithoutagun 129.68 @Lifeeisroblox 140.48 @GoldenPig64 144.48 @4183992 148.94 @Was-Rid 158.10 @artist-foxy43 150.28 @SpinningCube 157.65 @dgekkjtaTogo 162.05 @Red_Dragon_Of_China 165.52 @artist-foxy43 166.25 @BenjiNg2024 167.48 @duhsonic_321567 168.92 @tanakatarou_0118 186.85 @iyahhoi 189.54 HSV to RGB @Toxic_Pepper https://scratch.mit.edu/projects/307662334/ bgm:魔王魂 このゲームはMochiMochiSlime6 https://scratch.mit.edu/projects/1030515703/ を元に作成し、コースを編集できる機能を追加した作品です。 仕組み この作品は描画順序を軽量版バイナリ空間分割で計算し、頂点計算数が少ない高速直方体描画処理を行っています。初期処理はO(N^3)ですが、データ構造が二分探索木で構成されているため、描画順序計算処理はO(N)、当たり判定と影描画処理はO(logN)という計算量となっています。 具体的に説明すると、軽量版バイナリ空間分割はx,y,z軸に平行な面で分割することによって軽量な描画順序計算処理をして、さらに平衡二分探索木に近い形によって描画順序計算処理や当たり判定、影の描画位置の計算、の処理量を減らすようにしています。 そして、高速直方体描画はベクトル計算により処理を簡略化して、従来の直方体描画で計算していた36個の頂点を8個に減らしています。また、バックフェースカリングの処理を直方体の面がx,y,z軸に平行な特性を使って軽量化しています。 技術的な質問であればプロフィールかこちらでお答えできます。 Mechanism This work calculates the drawing order using a lightweight binary space partitioning, and performs high-speed rectangular parallelepiped drawing processing with fewer vertex calculations. The initial processing is O(N^3), but because the data structure is composed of a binary search tree, the drawing order calculation process is O(N), and the collision detection and shadow drawing processes are O(logN). To be more specific, the lightweight binary space partitioning performs lightweight drawing order calculation processing by dividing on planes parallel to the x, y, and z axes, and further reduces the amount of processing for drawing order calculation processing, collision detection, and shadow drawing position calculation by using a form close to a balanced binary search tree. And the high-speed rectangular parallelepiped drawing simplifies the processing by using vector calculations, reducing the number of vertices calculated in conventional rectangular parallelepiped drawing to 8. In addition, the backface culling process is made lighter by using the property that the faces of the rectangular parallelepiped are parallel to the x, y, and z axes. If you have any technical questions, you can answer them in my profile or here. 12/9 傾向1P コミュニティの好きなもの    参照数1万突破 12/10 バグにより傾向とコミュ好きから削除    参照数2万突破 12/11 参照数3万回突破 12/12 参照数4万回突破    傾向1Pに復活 12/13 傾向から削除 参照数5万回突破 12/14 傾向1Pに復活 12/15 参照数6万回突破 12/17 傾向が見えなくなる 12/18 傾向復活 12/20 傾向に復活 12/21 傾向が見えなくなる 参照数7万回突破

Instructions

日本語の説明は英語の後にあります。 The Japanese explanation is after the English. Move with WASD keys, jump with Space key or V key Move with left finger on smartphone/tablet, jump with right finger For wall kick, press space key on wall P key and 2 key are debug mode 1 key is course creation mode How to create a course below If you remix the course after editing it, you can post the course you created. Delete with M key, place with space key Change perspective with IKJLUO Block change with RF key Change block size with ZX key Pressing the spacebar while touching a block will snap to the block. Copy with C key, paste with V key Hold Y and press green flag to remove all blocks Switch stage data display with T key Snap with H key WASDキーで移動、スペースキーまたはVキーでジャンプ スマホ/タブレットは左指で移動、右指でジャンプ 壁キックは壁でスペースキー Pと2 キーはデバッグモード 1キーはコース作成モード 以下コース作成の操作方法 コースを編集した状態でremixすると自分で作ったコースを投稿できます。 Mキーで削除,スペースキーで配置 IKJLUOで視点変更 RFキーでブロック変更 ZXキーでブロックの大きさ変更 ブロックに触れている状態でスペースキーを押すとブロックにスナップする Cキーでコピー,Vキーでペースト Yキーを押しながら緑の旗を押すとすべてのブロックを削除 Tキーでステージデータの表示切り替え Hキーでスナップ TurboWarp https://turbowarp.org/882647007?fps=60&hqpen remix projects https://scratch.mit.edu/studios/36030735

Project Details

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